[立命館小学校アントレプレナーシッププログラム]博報堂DYグループによる「アイディア発想体験授業」を実施しました

立命館 起業・事業化推進室RIMIXです。

2025年12月4日、「アイディアの授業」として、博報堂DYグループと連携した特別プログラムを実施しました。アイディアを生み出すプロの視点やフレームワークに触れながら、児童一人ひとりが“自分の心が動くポイント”を手がかりに、新しい遊びを企画・発表する体験型授業です。

実施の背景・ねらい

博報堂DYグループでは社会貢献活動の一環として、普段は中高生向けにアイディア発想を学ぶプロジェクト「HassoCamp」を展開されています。今回はその特別版として、立命館小学校の児童を対象に、博報堂式のアイディア発想法をご提供いただきました。

本授業のねらいは、単に“思いつく”ことではなく、

  1. 自分の「好き」「面白い」を言語化する
  2. 他者との違い(多様性)を知る
  3. 気づきをもとに新しい価値(遊び)を形にする

という一連のプロセスを体験することです。

当日のプログラム

当日は博報堂DYグループから7名の社員の方にお越しいただき、「アイディア発想体験」を実施しました。

1.「好き」を深掘りして、“心が動く理由”を見つける

最初のワークでは、「自分が好きな遊び」を題材に、“なぜそれが好きなのか”を掘り下げていきました。児童たちは、自分の「面白い・好き」の根っこにある要因を探ることで、「自分の心が動く正体」を明らかにしていきます。

このプロセスを通して、自分たちが何に惹かれるのかを知るだけでなく、同じ遊びが好きでも理由は人によって違うことも学びました。

2. テーマは「真っ暗闇で行う新しい遊び」——五感を使って発想する

次のステップでは、分析結果を踏まえて“新しい遊び”を企画。今回のテーマは「真っ暗闇で行う新しい遊び」です。

アイマスクを着用し、暗闇の状態でさまざまな感触のものに触れるなどの体験を通じて、視覚以外の感覚(聴覚・味覚・嗅覚・触覚)をどう活かすかを考えながら、アイディアを広げていきました。

3. チーム発表:同じ“好き”から、まったく違う企画が生まれる

ワークの後は、各チームが考えた「真っ暗闇で行う新しい遊び」を発表しました。

冒頭に挙がった「好きな遊び」は似ているものも多かった一方で、“好きな理由”が異なるため、最終発表では点字を活用したワードウルフ、四感で挑む迷路・ダンジョンなど、創意工夫に富んだ多様なアイディアが並びました。

参加した児童の声

参加後の感想では

「好きな遊びを“どうして好きなのか”まで考えたことがなかった。考えたものをもとに新しい遊びを作るのが新鮮で、他の活動でも試してみたい。」

「好きな遊びを組み合わせることで、新しい遊びが生まれることを実感した。」

などの声が寄せられました。

本企画を通して、児童たちはアイディアを生み出すためのフレームワークに触れると同時に、感じ方や発想が一人ひとり異なる“多様性”を、体験を通じて学ぶことができました。

立命館小学校アントレプレナーシッププログラムは折り返しを迎えましたが、子どもたちの挑戦はまだまだ続きます。引き続き、応援のほどよろしくお願いいたします。

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